전체 글123 2. 안드로이드 레이아웃, 버튼 (버튼 이벤트로 사진 변경하기) Layout 클래스의 종류 RelativeLayout LinearLayout GridLayout FrameLayout ConstraintLayout View 의 서브클래스 Button - 일반적인 버튼, setOnClickListener 를 이용하여 이벤트처리가능 EditText - 텍스트를 수정하여 입력할수있는 뷰 CheckBox - 선택하거나 취소할수있는 특정유형을 고를떄 사용하는 버튼 ImageView - 이미지 파일을 사용자에게 보여줄수있는 뷰 ConstraintLayout + Button + ImageView 을 이용한 예제 이번에는 버튼 이벤트를 이용하여 앱에 저장된 사진을 변경하는 예제를 만들어 보겠습니다. 0. 프로젝트 설정 먼저 안드로이드에서 NewProject 를 생성하고, EmptyA.. 2021. 12. 16. 1. 안드로이드의 기본개념, 생명주기 안드로이드란? - 스마트폰과 태블릿 컴퓨터에서 사용되는 운영체제 컴포넌트 - 앱의 구성단위, 컴포넌트를 여러가지 조합하여 하나의 앱으로 만듦 - 컴포넌트간에 Intent 를 매개로 하여 결합하지 않은 상태로 독립적으로 실행하는 구조 4대 컴포넌트 1. 액티비티 (Activity) UI 를 구성하기위한 컴포넌트 2. 서비스 (Service) UI 없이 백그라운드에서 수행하는 컴포넌트 3. 콘텐트 프로바이더 (Content Provider) 어플리케이션간 데이터를 공유하기위한 데이터 4. 브로드캐스트 리시버 (BrodCast Receiver) 이벤트로 수행되는 컴포넌트 Activity 란? 사용자에게 가장 기본이되는 앱 컴포넌트 안드로이드 앱은 최소하나의 Activity를 가져야함 하나의 앱은 앱최초 실행시.. 2021. 12. 14. 백준 마법사 상어와 복제 https://www.acmicpc.net/problem/23290 23290번: 마법사 상어와 복제 첫째 줄에 물고기의 수 M, 상어가 마법을 연습한 횟수 S가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에는 물고기의 정보 fx, fy, d가 주어진다. (fx, fy)는 물고기의 위치를 의미하고, d는 방향을 의미한다. 방향 www.acmicpc.net 마법사 상어와 복제 문제 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그, 비바라기, 블리자드 마법을 할 수 있다. 오늘은 기존에 배운 물복사버그 마법의 상위 마법인 복제를 배웠고, 4 × 4 크기의 격자에서 연습하려고 한다. (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미한다. 격자의 가장 왼쪽 윗 칸은 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아랫 칸은 (4, 4)이다.. 2021. 12. 14. 백준 주사위 굴리기 2 https://www.acmicpc.net/problem/23288 23288번: 주사위 굴리기 2 크기가 N×M인 지도가 존재한다. 지도의 오른쪽은 동쪽, 위쪽은 북쪽이다. 지도의 좌표는 (r, c)로 나타내며, r는 북쪽으로부터 떨어진 칸의 개수, c는 서쪽으로부터 떨어진 칸의 개수이다. 가장 왼 www.acmicpc.net 문제 크기가 N×M인 지도가 존재한다. 지도의 오른쪽은 동쪽, 위쪽은 북쪽이다. 지도의 좌표는 (r, c)로 나타내며, r는 북쪽으로부터 떨어진 칸의 개수, c는 서쪽으로부터 떨어진 칸의 개수이다. 가장 왼쪽 위에 있는 칸의 좌표는 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아래에 있는 칸의 좌표는 (N, M)이다. 이 지도의 위에 주사위가 하나 놓여져 있으며, 주사위의 각 면에는 1보다 크.. 2021. 12. 14. [코딩 테스트연습] 메뉴 리뉴얼 https://programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/72411 코딩테스트 연습 - 메뉴 리뉴얼 레스토랑을 운영하던 스카피는 코로나19로 인한 불경기를 극복하고자 메뉴를 새로 구성하려고 고민하고 있습니다. 기존에는 단품으로만 제공하던 메뉴를 조합해서 코스요리 형태로 재구성해서 programmers.co.kr 문제 설명 레스토랑을 운영하던 스카피는 코로나19로 인한 불경기를 극복하고자 메뉴를 새로 구성하려고 고민하고 있습니다. 기존에는 단품으로만 제공하던 메뉴를 조합해서 코스요리 형태로 재구성해서 새로운 메뉴를 제공하기로 결정했습니다. 어떤 단품메뉴들을 조합해서 코스요리 메뉴로 구성하면 좋을 지 고민하던 "스카피"는 이전에 각 손님들이 주문할 때 가장 많이 함께 주문한.. 2021. 9. 1. 백준 딱지놀이 문제 두 어린이 A, B가 딱지놀이를 한다. 딱지놀이 규칙은 다음과 같다. 두 어린이는 처음에 여러 장의 딱지를 가지고 있고, 매 라운드마다 각자 자신이 가진 딱지 중 하나를 낸다. 딱지에는 별(★), 동그라미(●), 네모(■), 세모(▲), 네 가지 모양 중 하나 이상의 모양이 표시되어 있다. 두 어린이가 낸 딱지 중 어느 쪽이 더 강력한 것인지는 다음 규칙을 따른다. 만약 두 딱지의 별의 개수가 다르다면, 별이 많은 쪽의 딱지가 이긴다. 별의 개수가 같고 동그라미의 개수가 다르다면, 동그라미가 많은 쪽의 딱지가 이긴다. 별, 동그라미의 개수가 각각 같고 네모의 개수가 다르다면, 네모가 많은 쪽의 딱지가 이긴다. 별, 동그라미, 네모의 개수가 각각 같고 세모의 개수가 다르다면, 세모가 많은 쪽의 딱지가.. 2021. 8. 28. 백준 슈퍼마리오 https://www.acmicpc.net/problem/2851 2851번: 슈퍼 마리오 첫째 줄에 마리오가 받는 점수를 출력한다. 만약 100에 가까운 수가 2개라면 (예: 98, 102) 마리오는 큰 값을 선택한다. www.acmicpc.net 문제 슈퍼 마리오 앞에 10개의 버섯이 일렬로 놓여져 있다. 이 버섯을 먹으면 점수를 받는다. 슈퍼 마리오는 버섯을 처음부터 나온 순서대로 집으려고 한다. 하지만, 모든 버섯을 집을 필요는 없고 중간에 중단할 수 있다. 중간에 버섯을 먹는 것을 중단했다면, 그 이후에 나온 버섯은 모두 먹을 수 없다. 따라서 첫 버섯을 먹지 않았다면, 그 이후 버섯도 모두 먹을 수 없다. 마리오는 받은 점수의 합을 최대한 100에 가깝게 만들려고 한다. 버섯의 점수가 주어졌을.. 2021. 8. 28. 백준 상어 중학교 https://www.acmicpc.net/problem/21609 21609번: 상어 중학교 상어 중학교의 코딩 동아리에서 게임을 만들었다. 이 게임은 크기가 N×N인 격자에서 진행되고, 초기에 격자의 모든 칸에는 블록이 하나씩 들어있고, 블록은 검은색 블록, 무지개 블록, 일반 블록 www.acmicpc.net 문제 상어 중학교의 코딩 동아리에서 게임을 만들었다. 이 게임은 크기가 N×N인 격자에서 진행되고, 초기에 격자의 모든 칸에는 블록이 하나씩 들어있고, 블록은 검은색 블록, 무지개 블록, 일반 블록이 있다. 일반 블록은 M가지 색상이 있고, 색은 M이하의 자연수로 표현한다. 검은색 블록은 -1, 무지개 블록은 0으로 표현한다. (i, j)는 격자의 i번 행, j번 열을 의미하고, |r1 - r.. 2021. 6. 23. 백준 마법사상어와 비바라기 문제 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 비바라기이다. 비바라기를 시전하면 하늘에 비구름을 만들 수 있다. 오늘은 비바라기를 크기가 N×N인 격자에서 연습하려고 한다. 격자의 각 칸에는 바구니가 하나 있고, 바구니는 칸 전체를 차지한다. 바구니에 저장할 수 있는 물의 양에는 제한이 없다. (r, c)는 격자의 r행 c열에 있는 바구니를 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 바구니에 저장되어 있는 물의 양을 의미한다. 격자의 가장 왼쪽 윗 칸은 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아랫 칸은 (N, N)이다. 마법사 상어는 연습을 위해 1번 행과 N번 행을 연결했고, 1번 열과 N번 열도 연결했다. 즉, N번 행의 아래에는 1번 행이, .. 2021. 6. 18. 이전 1 2 3 4 ··· 14 다음